2015年10月26日月曜日

【レビュ学】カジュアルゲームにおける作りこみの重要性を学ぶ! - 「あいつ勇者やめるって」シリーズで学ぶ

「レビュ学」とは・・・人気アプリのレビューをして、開発者目線で人気の秘密を学んでいこうという筆者が勝手に考えた企画

今日の題材

さて、今回は「HappyHoppyHappy Co.,Ltd.」さんの「あいつ勇者やめるって」シリーズを題材にして学んでいきましょう。

脱出ゲームの中でも勇者のキャラ設定や別のアプリなのにシリーズ間でのつながりを大事にして、うまくユーザを取り込んでいると感じます

会社名もハッピーならば、ユーザーもハッピーにしている部分はどこになるのか?
アプリにしっかりと現れているなと感じることができました。

早速始めていきましょう!


ゲーム内容

まずはゲーム内容です。

今回、レビューのターゲーットにする「あいつ勇者やめるってよ」は、今のところシリーズ3部作で完結している8ビットRPGの見た目で展開する脱出ゲームです。


作成は「HappyHoppyHappy Co.,Ltd.」さんで、個人的に大好きな名前です。
センスあるなーって感じます。

2部作目で70万ダウンロードくらいあったみたいなので、今は100万ダウンロードくらいはいってるのではないでしょうか。
参考:【Creator’s Voice】「勇者やめるって」の 3 作目がもう出るってよ!? 「あいつ勇者やめるって」シリーズディレクター“エニム・ゥー”氏インタビュー

では、分析を始めていきましょう。

以下、ネタバレもあるので、これから遊ぼうと思っている方は覚悟して読んでくださいね。

キャラ設定

まずゲーム全体の設定も「やられた!」って感じですが、主人公である勇者にも「やられた!」と思いました。

なんせ勇者がよく喋るんです。

しかも、おふざけ要素満載のクスッとくる設定になっていて、どんどん続きをやりたくなるように工夫されています。
とても人間くさくなっていて、勇者やめたいっていう設定もよく考えられている。
やってみたくなる設定ですね。

他にでてくるキャラクターもしっかり作られています。
しっかりふざけているんです(笑)

ゲームの内容もしっかりできているけれど、キャラもここまで作り込んで始めてユーザに愛してもらえるのかなと感じさせられました。

ストーリーの作りこみ

「勇者やめたい」という1つのコンセプトで、脱出ゲームとして成り立っていて、よく喋る勇者が自分のキャラとストーリーを作りながら進んでいきます。

ストーリーには、最後の方には裏切りがあって、最後はボス戦があります。
よくできてるなと思いました。

脱出ゲームなのにちゃんとRPGに仕上げてありました。

ボス戦で2週目のときには、違うセリフを出してるんです。
細部まで作り込みも凄いですね。

普通なら開発者が面倒だなと思うところも時間をかけて作ってるなと感じました。
確かにここまでやればユーザにも伝わるよねと。
逆にここまでやらないとユーザには伝わらないのかな・・・と。

アプリ間のストーリー連動

アプリ間の連動も上手いなと感じました。

シリーズものなので、続きがあることを明確に打ち出していて「つづく かも」という表現で締めくくります。
「かも」ってところが、作る意思はあるんだけど、少し保険ぽくて好きでした。

特に2作目の最後は、かなりしっかり次を意識していて、しっかり次のアプリを意識して、エピローグを作っているなと感じました。
3作目はこれを受けて、これまたしっかりプロローグが作り込まれています。

ここまでやられたら、続きをやらざるをえないですね。
次のアプリにつなげるにはこれだなと思い知らされました。
これはエピローブの一部

2作目は1作目をやってないと解けない謎解きがあったり、アイテムなんかも使いまわしているなと感じました。
これもよいアプリ間の連携になっているんだなと。

広告の出し方

広告の出し方にもかなりの工夫が感じられました。

定番の広告の出し方でバナーももちろんつけています。
が、工夫した表示がたくさん取り込まれています。

まず、ヒントをもらうために広告を表示する手法。
これは私も同じようなことをやってたんですが、広告を見るということが、ヒントをもらうことの交換条件になっていて、ユーザのストレスを感じさせずに見せる演出だなと思いました。

脱出ゲームの演出の一部として使っている広告もありました。
ペナルティ的に広告を表示しています。
これには「やるな!」と思いました。
※主人公に動くなと言っておいて、動くとペナルティと言って動画広告を見せたり、入ってはいけない部屋に入ると、お仕置き的に動画広告を見せたりしています。


そして、3部作目には課金もありました。
課金と言ってもアイテムを買わすとかそういう使い方だはなく、クリア後に「ビールおごる」という形をとり、「寄付」的に課金ができるようになっています。
これもうまいなと思いました。
課金にこんな使い方があるのか・・・と。
機会があれば、この実験的ともとれる課金の仕方に、どの程度の寄付があったのか一度聞いてみたいものです。
機会があれば私もやってみようかなと思せられました。

その他

そしてその他の思ったことですが、毎度書けれど、やっぱり攻略サイトがある
メディアに取り上げられていることが大きいです。
これは作り込みによる勝利でもあるでしょう!


レビューへの展開の仕方も見事です。
クリア後に開発者のイラストとともにレビューをお願いしているのです。
これも愛着のあるアプリに仕上げているからこそ意味のある演出になっています。

今日学んだこと

  • ゲーム設定、キャラ設定はしっかり!(やりすぎくらいでもいいくらい)
  • シリーズものを作るときには、次のアプリをやりたくなる演出を!
  • 広告の出し方も一工夫すると、ユーザのストレスを解放できる!


といったところでしょうか。

ではまた。


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