2015年10月4日日曜日

【レビュ学】人気アプリ「俺の校長3D」を分析し面白さを盗む!

「レビュ学」とは・・・人気アプリのレビューをして、開発者目線で人気の秘密を学んでいこうという筆者が勝手に考えた企画

今日の題材

さて、今回は「俺の校長3D」を題材にして学んでいきましょう。

実際、遊んでみた感想としては「んーー、面白い。」
くやしいけど、すごく面白いんですよね。
筆者的には、なんだか「バーコードバトラー(楽天で画像を見る)」を思い出させるなーと思ってしまいました。

操作は本当に単純で「話題をテキスト入力して、結果を待つだけ」で、この文だけ読むとなぜ面白いか分からないと思うんですが、分解して考えれば少しづつ見えてきた気がします




ゲーム内容

「俺の校長3D」は、自分が校長先生になって、話を聞かせます。
できるだけ長く、学生が飽きて貧血で倒れないような話題を考えるというゲームです。

話題を入力して、「Go」ボタンを押すと、演出が始まり、何時間話したかと、残った生徒人数が発表されます。これがポイント化され、高得点を狙うというゲームになっています。


「俺の校長3D」は前作があり、そのころから累計で150万ダウンロードという大人気作品で、いわゆるYouTuberもこぞってレビュー(YouTubeで見る)しているようです。
AppStoreのランキングでも、長い間、全体ランキングの上位にいて、筆者的にも気になっていた作品なんです。

早速、レビュ学していきましょう。

ゲーム本体について

ゲームの本体だけを見てみると、本当に単純なものになっています。

テキストを入力して、それをパラメータ化(数値化)して、高かった低かったで一喜一憂するという感じです。

数値化は、同じテキストの場合にも同じになることから、テキストをハッシュ値かなんか利用して一定の数値にしてるのかな?
まあ、今回の題材には関係ないので、深く分析はしません。

このくらいのアイデアだったら結構簡単に思いつくし、本体だけなら実装するのは一瞬ですよね。
だけど、これだけだと、どー考えても面白いゲームになるとは到底思えない。
実は、ここを分析することでこのゲームの面白さが見えてくるのではないでしょうか。

考えていきましょう。

ゲーム背景

まずは背景です。
カジュアルゲームは特にシュチュエーションというか、コンセプトがとても重要です。
数あるアプリの中で遊んでもらおうと思えば、このパッと見ただけでやってみたくなるというのが非常に重要なんです。

「俺の校長3D」では、重要なキーワードが2つあると思います。

  • 「学校」という【誰もが共感をもてる】シュチュエーション
窓口は広ければ広い方が良いということです。
多くの説明が不要で、多くの共感が得られれば得られるほど良いでしょう。

  • 「校長の話が長い」という【あるある】
多くの人が深く共感できるポイントをメインコンセプトにもってくることで、遊んでみようかなとうい気持ちにさせています。


演出

次にゲームの質を上げる演出です。
この部分が凝ってないと、やってもつまらなく思われてしまいます。
ある程度の限界点はあると想いますが、凝れば凝るほどユーザには伝わるでしょう。
細かい部分にまで気をくばれているのが良いアプリだと思います。

  • カメラワーク
無駄にグリグリ動くカメラワークが楽しくさせています。

  • パチンコさながら出現演出
次に結果を待つまでの間、パチンコさながらの演出によって、ワクワクさせています。
レア生徒やレア校長の出てくる演出、時間の経過や「!?」「ざわ・・・ざわ・・・」などの演出が最終結果を楽しみにさせます。

  • スキップ
また、スキップによって演出に慣れてしまい、結果だけが早く見たい人のサポートも忘れていません。

やり込みできる要素

やり込みできる要素についてです。
これによりボリュームをもたせています。
長く遊んでもらうためには重要な要素で、「俺の校長3D」ではどうしているでしょうか。

  • 図鑑
図鑑という要素によって、話題(テキスト入力)だけでポイントの高い低いだけを考える単調な作業にコレクションするというスパイスを作っています。
ランク・・・ポイントの高さで○○の校長というランクを集めます(16種)
生存率・・・生徒の生存率をコンプリートします(7種)
レア生徒・・・演出中に出てくるレアな生徒をあつめます(10種)
レア校長・・・特定のキーワードを話題に入れると校長が変わりレアなものを探します(40種)

  • 無限に作れる話
話は無限につくれます。
それでもランダムにしているわけではなく、同じ話題では同じパラメータになるようになっていて、話題を考える楽しさを演出してます。
この話題はどうなるんだろうとワクワクできるようになっています。

積み上げ要素

積み上げ要素についてです。
これもボリュームをもたせる要素になります。
これも長く遊んで楽しんでもらう重要な要素で、次のようなものがあります。

  • 生徒が増える
1ゲームが終わると、生徒が増えます。
減ることもあります。
生徒は話の最後に残った人数でポイントが加算されるので、レベルや経験値みたいな感覚で、1回のゲームが無駄にならないようになっています。
少し嬉しいの積み上げを演出しています。

  • ランキング
ローカルだけですが、ポイントでランキングを残せます。
全国ランキングがないので、あっても良いのかなとも、ネタバレもあるので避けたのかなとも思いました。


シェア要素

最後にシェア要素も忘れていません。
これにより他のユーザの取り込みも忘れていません。

  • 写真の利用
凝った演出がある分、ツイートしたいポイントが結構あります。
単調になりがちなツイートの画像を、ユーザがとった写真を送れるようにすることで、満足感を増しています。
うまい演出だなと思いました。(左下のカメラボタンがシャッター)

実装編をQiitaに投稿しましたのでよろしければ・・・
cocos2d-xでスクリーンショットをとってシェアする機能を実装する

  • 攻略したくなるコレクション
これも最近のアプリでは重要な要素です。
有名ゲームや脱出ゲームは攻略サイトがあります。
そういうサイトが増えれば増えるほど有名アプリになったということだと思います。
このゲームにもレア校長や生存率が攻略サイトを作りたくさせています。
  • レビューへの誘導
そしてさりげなくレビューへもしっかり誘導してます。


今日学んだこと

  • 背景をよく考え、瞬間的にユーザを取り込めるコンセプトを考えよう!
  • ゲーム本体以外の部分に、相当な時間をかけよう!単純なゲームであっても、演出で面白さをプラス!(パチンコを見習え!)
  • やり込み要素、積み上げ要素でボリュームを増やし、ユーザを満足させよう!

といった感じでしょうか。

ではまた。

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