2015年8月2日日曜日

「キャンディクラッシュ」が愛されるパズルゲームである理由 【分析その2】時間の使い方



はじめに

流行りのアプリをレビューしながら、分析をして、学んだことを文章にしていきます。
当たり前のことでも文章として書いてみることで新たな発見があるはずです。
そうすることで質の良いアプリ作る助けになるような教科書を作ろうという試みです。

今回の分析ターゲットはキャンディクラッシュ(提供:King)のアプリ分析から学ぼうの第2回目です。




過去の記事はこちら
【分析その1】パズルゲームってなんだ?



アプリを利用するタイミング

このブログではスマホにおけるアプリ(主にゲーム)を取り扱っていますが、これまでのいわゆる据え置き機(Wii,PlayStatation,XBoxなど)とアプリ構成を考えるのに大きく違うところがあると思います。

それは、スマホにおける携帯性からいつでも遊ぶことができるということです。
いつでも遊べるということは、時間があればすぐに手に取り、遊べるということです。

これを一言で表すと、
「いわゆる隙間の時間を利用して遊ぶ」
ということになります。

時間を利用したアプリ構成

しかし、良いことばかりではありません。
すぐに手に取り遊ぶということは、これまでの据え置き機のように、「よし!今からやるぞ!」という気持ちがないまま遊ぶことになりますので、少し横やりが入ったり、少し気持ちが離れると、すぐにやめてしまうことになります。

つまり、これらを解決するために様々なアプリ構成の変化が生まれています。
「キャンディクラッシュ」を例にとりながら、見ていきましょう。

1回の遊ぶ時間

上にも書いた通りアプリを起動してから終了するまでの時間がスマホアプリでは短くなっています。
それに合わせて、メインとなる1回の遊ぶ時間(パズルゲームの場合は実際にパズルしている時間)がほとんどが5分以内と短くなっています。

キャンディクラッシュの場合は1ゲームは2、3分程度(長くても5分程度)に設定されています。


しかも、最大でもこの5分が数回までしか遊べなくしているアプリが多いです。
時間を比較的短くすることで、次のアプリ起動のためのモチベーションに当てているのだと考えられます。

また、しっかり遊べたとしても、ゲーム以外の部分でいろいろ次の作戦を考えたり、準備をしたりする時間にあてられるよう設計されています。
こうすることもまた、次のアプリ起動のためのモチベーションに当たるでしょう。


このあたりはゲームの構成がいろいろ入り込む余地があります。

例えば、ずっと遊べてしまうと、他のユーザと競っている場合などは差が開きすぎてしまいます。それを押さえるわけです。
この差を広げたい気持ちを、ソーシャルな仕組みに繋げてもらったり、課金に繋げてもらったり、といった仕組にして深みをもたせていくことになります。


起動していない時間の利用方法

アプリは起動していない時間に何もしないのでしょうか。

いいえ。そうではありません。
起動していない時間も有効に活用するべきです。

キャンディクラッシュではどうでしょうか。
ライフは最大で5個までしか貯めることができません。
1回ゲームを失敗するとライフが1つ減り、ライフがなくなると遊べなくなりますので、アプリを閉じて、ライフが回復するまで待つことになります。


リアルな時間を利用して、起動していない時間も有効に活用するわけです。
利用するといってもユーザの時間を無駄にするわけではなく、アプリが裏で働くイメージです。
これがまた次回のアプリ起動のモチベーションにつながるわけですね。

ユーザも時間は有効利用したいですからね。
無駄にしたくないので、最大まで溜まったらすぐに起動したくなります。

時間の使い方

これまで書いてきたとおり、実はアプリは起動して遊んでいる時間だけではなく、起動していない時間もユーザは遊んでいるような状態になるわけです。

つまりユーザはこのアプリを24時間、気にしてくれているような状態になります。
また長い時間、気にかけたアプリは消しにくいですよね。

恋人と似たものがあるのかもしれないと筆者は考えています。
ユーザのことを考えて作ったアプリは、やっぱり愛して欲しいですからね。

今日学んだこと


  • スマホアプリは1回の利用時間を短めに設定し、複数回起動して利用してもらうような構成にするのがあっている。
  • 起動していない時間も有効に利用しよう。


といったところでしょうか。

ではまた。

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