2015年7月16日木曜日

「ねこあつめ」がなぜ人気アプリになったのか? 分析その2:繰り返し遊んでもらう仕組み編

はじめに

流行りのアプリをレビューしながら、分析し、文字にして学ぶことで、少しでも質の良いアプリ作ろうという試みです。
当たり前のことでも文字として書いてみると新たな発見があると信じています。

今回の分析ターゲットはねこあつめ(提供はHit-Point)のアプリ分析から学ぼうの第2回目です。

過去の記事はこちら
分析その1:広告分析編



繰り返し遊んでもらう仕組み

スマホに入っているアプリは、ゲームやツールに限らず何度も起動して利用されることに存在意義があります。

起動する理由様々あると思いますが、ツールならば「便利だから」、ニュースアプリなんかは「時間つぶし」、ゲームも「暇つぶし」や「起動するたびに楽しみがある」といった感じでしょう。

では「ねこあつめ」には、どのような魅力があるのか分析していきましょう。

「ねこあつめ」の最大目的はねこを集めることにあります。

集めた猫は「ねこてちょう」に記録されます。
ねこを集めるにはゴハンとグッズを置いておく必要があります。
グッズは消耗しませんが、ゴハンは消耗します。


ユーザはアプリを起動した時にやることは、新しい猫が遊びにきてくれたか猫手帳をまず見ます。
来てたら「わーい!」です。
また、猫が「にぼし(かいものに利用する)」や「たからもの」を持ってきてくれます。
持ってきてくれてたら「わーい!」です。

そして次にやることは、ゴハンが足りているか確認して、次の起動時に新しい猫に来てもらうためにゴハンをセットするのです。


この2つだけで、繰り返し起動する仕組み(サイクル)が出来上がっていると思います。
起動する楽しみを与えつつ、ユーザ自身が次の起動の楽しみを用意するんです。

そりゃ何度も起動したくなりますよね。


そして、本当に短い時間で猫チェックやゴハン(世話)をあげることができます。
これが何度も遊ぶ原動力になります。
アプリとしても忘れられないですし。


短い時間だけの遊びではなくて、じっくり時間をかけて世話をして遊ぶこそもできます。
グッズによって遊びにくる猫が違います。ゴハンもなくなれば用意する必要があります。
ゴハンやグッズがなければ、かいものを楽しんだりするのです。


短い時間遊ぶだけでは、例えば広告を出しても意味がないですが、じっくり時間をかける要素があればこれも有効ですもんね。
(ねこあつめはあまり広告を出してないですが)


新しい猫に、アプリを起動した時にたまたま出くわしたりなんかすると、なんと写真が撮れて、猫手帳を飾れるんです。
こんなサプライズもアプリを起動する原動力になっていると言えます。


こうして「ねこあつめ」は繰り返し起動してもらうための仕組みを確立しているのだと思います。
うまくできているなー。


今日学んだこと

「繰り返し遊んでもらう仕組みを確立しよう。起動するワクワクと、次に起動する楽しみをアプリ内に作ろう。」
「短い時間と長い時間、遊べる仕組みを作ろう。」
といったところでしょうか。

ではまた。


続きはこちら

「ねこあつめ」がなぜ人気アプリになったのか?
分析その1:広告分析編
分析その2:繰り返し遊んでもらう仕組み編
分析その3:長く遊んでもらうテクニック編
分析その4:イラスト、アニメーション編
分析その5:ソーシャル機能を分析しよう!編

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