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2015年10月30日金曜日

【レビュ学】ダウンロードしてもらえるアプリのコンセプトを考える! − 「妖怪ウォッチぷにぷに」から学ぶ!

「レビュ学」とは・・・人気アプリのレビューをして、開発者目線で人気の秘密を学んでいこうという筆者が勝手に考えた企画

今日の題材

さて、今回は「レベルファイブ(LEVEL5)」さん、「NHN PlayArt」さんの「妖怪ウォッチぷにぷに」を題材にして学んでいきましょう。

最近やっとiOS版が配信されました。
とても人気があるということで、早速AppStoreにアクセスし、ゲームをダウンロードし、プレイしてました。

その一連のアプリを中で、気づいた「ダウンロードしてもらえるアプリのコンセプト」について書いていきたいと思います。

そんなの「妖怪ウォッチ」だからじゃん!

いやいや、そんなことはありません!

分解して考えれば他のアプリにも適用できる要素がたくさんあります。

早速、レビュ学していきましょう。



ゲーム内容

まずはゲーム内容です。

今回、レビューのターゲーットにする「妖怪ウォッチぷにぷに」は、あの有名な「妖怪ウォッチ」のキャラや背景をふんだんに利用し、「ツムツム」ライクなゲームに仕上げたパズルゲームになっています。




「妖怪ウォッチ2(元祖/本家/真打)」は累計出荷数600万本越えの超絶ヒットゲーム!
「ツムツム」は全世界4500万ダウンロードされた超絶ヒットゲームです!

ゲーム自体は文句なしに面白いです。
久しぶりにやり込んでみようかなというアプリに出会った感じです。
ぜひ時間があったらやってみてください。

さて、分析を始めていきましょう。

まずは前提条件

「妖怪ウォッチ」の版権だからダウンロードされるんだ!
広告をたくさん出しているからダウンロードされるんだ!

それは分かっています。
まずはそこは取り除きましょう。

あくまでアプリのコンセプトを出すうえで、どういう風に考えれば良いかです。
もちろん「妖怪ウォッチぷにぷに」を参考にして。


例えば、同じ程度の露出がある2つのアプリ(同じ程度の広告費用をかけたアプリ)があることを考えたとして、どういうコンセプトにすればダウンロード数が増えるかといった観点で考えることにします。

ユーザにアプリのコンセプトを想像させることができるか

さて次の2つのアプリだと、どちらの方がダウンロード数が多いでしょうか。

「ニッチな市場をターゲットにしてコアなユーザの心を掴もうとするアプリ」
or
「ほとんどのユーザが知っている背景から入る見た目で使い方が想像できるアプリ」

普通に考えれば、後者の方がダウンロード数が多いでしょう。
広告収入で成り立たせようというアプリであれば後者を選択するべきだと思います。

イメージだけで、ユーザがすでに経験したことのある想像しやすい背景であることが理想です。
窓口は広ければ広い方が良いです。
例えば、誰もが通ったことある学校を背景にするとか、最近の流行りものなんかを取り入れたアプリを考えると良いのではないでしょうか。

細かい説明を読みたくなるのも、イメージだけで、遊び方がある程度の想像力を発揮でき、興味を持ってくれてからでしょう。
しかし、ここまでくればダウンロードしてもらえる可能性が高くなると思います。


ニッチな市場で勝負する場合は、広告収入にだけ頼るモデルでは成り立たないと思います。別の課金などを視野にいれて考える必要があるでしょう。


「妖怪ウォッチぷにぷに」の場合は、「妖怪ウォッチ(600万出荷)」の背景に、「ツムツム(4500万ダウンロード)」という遊び方を融合させて、想像しやすいコンセプトになっています。

まさに私なんかは、子供と「妖怪ウォッチ」にはまり、友人と「ツムツム」にはまったという、ど真ん中のユーザなわけです。
そりゃ、速攻ダウンロードするわけですね。


アプリの名前

次の2つのアプリだとどちらのアプリの方がダウンロードされやすいでしょう。

「読み方が分かりにくいけれど、カッコイイ名前のアプリ」
or
「特別カッコよい名前ではないが、造語で作った意味が分かりやすい名前のアプリ」

これもどちらがダウンロードされるかといえば後者だと思います。

前者はユーザにIP(知的財産)として植えつけることができれば有効かもしれませんが、多くの人が知らないアプリをダウンロードしてもらうには後者が適切です。
前者は任天堂さんのスプラトゥーンなどがそれに当たるかもしれません。

もちろん他の理由もあります。
アプリを探してもらうためには検索してもらいやすい名前を選ぶ必要があります。
また、ちらりと見た人が思い出しやすい、覚えやすいアプリ名を考えた方が良いでしょう。

それでも、やっぱりダサい名前をつけるのも問題です。
かっこ悪い名前のアプリを自分の大切なスマホにダウンロードしたくないですよね。
ここはセンスを問われるところです。

「妖怪ウォッチぷにぷに」の場合は、「ぷにぷに」という「妖怪ウォッチ」の得意なオマージュ作戦です。
あきらかに「ツムツム」を想像させるネーミングはさすがですね。


安心感を与える

次の2つのアプリだとどちらの方がダウンロードされるでしょうか。

「大企業が作ったアプリ」
or
「個人開発者が始めて作ったアプリ」

これは分かりやすいですね。
前者です。

大企業の方が圧倒的な安心感があります。

じゃあ個人はダメなのか?
いやいや、そんなことはありません。

個人で作っているアプリでも、実績を丁寧に積み上げることで、匹敵する信頼感は得られると思います。
ゲームの場合は、どれだけ面白いアプリを丁寧に作るかでしょう。
その信頼感が、この作者の別のアプリをダウンロードしようという行動につながるのです。

「妖怪ウォッチぷにぷに」の場合は、「レベルファイブ(LEVEL5)」と「NHN PlayArt」という最強コンビ
そりゃダウンロードしちゃいますよね。

スマホに残しておいて良いと思えるアプリか

最後にダウンロードしてもらえるかではないですが、コンセプトの1つとして、「ダウンロードした後、スマホに残しても良いと思ってもらえるアプリになっているか」も、もう一度はなれて考えた方が良いでしょう。

なぜならアプリ開発者は、自分のアプリに恋してしまいますので、盲目になってしまいます
コンセプトを考えたあと、今一度、考え直す機会を設けることをお勧めします。

今日学んだこと

ダウンロードをしてもらうには・・・

  • ユーザがアプリのイメージだけを見て、コンセプトを与えることができるようにしよう。できるだけ多くのユーザが経験したことであれば最良。
  • どれだけアプリの安心感を与えることができるか。

そして、最終的にはダウンロード後にスマホに残して良いと思えるアプリを作るよう心がけましょう。

といったところでしょうか。

ではまた。

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