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2015年9月15日火曜日

つい起動したくなるアプリを作る!《ミッション》作成のススメ


はじめに

質の良いアプリ作る助けになるような教科書を作ろうという試みで始めたシリーズ記事です。

さて、今回のテーマは「《ミッション》作成のススメ」です。

さっそく初めて参りましょう。





ミッションってどんなん?

さて、今回のテーマはミッションなんですが、まずは「ミッションとは一体どんなん?」からです。

分かりやすく例を示すと・・・

白猫プロジェクト」(iOS/GooglePlay)なんかはこんな感じです。

ヘイ・デイ」(iOS/GooglePlay)だと、こんな感じです。

この記事のトップの画像は「LINE ディズニーツムツム」(iOS/GooglePlay)のものです。

んー、楽しそうですね。
(実際にそのゲームをやってないと分かりにくいかもしれませんが・・・)


いざゲームをしているときは、「ふーん、ミッションがあるんだー」程度にしか思わないと思いますが、ミッションを設置することは、ユーザはもちろんのこと、開発者にも大きなメリットをもたらします

それは大型ゲームだけではなく、カジュアルゲームであってもです。

一体どんなメリットがあるのでしょうか?

さっそく見ていきましょう!

なぜミッションを作る必要があるの?

まずは、なぜミッションを作ると良いのでしょうか。

おそらく頭の良い方ならすぐに分かると思うのですが、ユーザが次に何をすれば良いかを明確にすることができるからです。
ゲームをしていても迷いにくいということですね。

いわゆる人生における目標と一緒ですね。
人生の目標を立てた方が良いということをほとんどの人は知っていると思います。どんな本を読んでも書いてますもんね。
実際に目標を立てていない人は結構いるかもしれませんが・・・

皆さん目標は立てましょう!(笑)


話がそれましたが、これが理由の1つ目の《次にやることリスト》としてのミッションです。

パズルゲームのように、1本通行のステージをどんどん消化していくだけだったら《次にやることリスト》はほとんど必要ありません。


それでもミッションは作った方が良いです。


それが2つ目の理由《達成感を与える》ためのミッションです。

ほとんどのミッションはクリアしたら、アイテムだったり、機能が解放されたりといった「ご褒美」がもらえます。

開発者からしても、ただただ「ご褒美」を配布するよりも気持ち良く配布できます。

ユーザからしても、ただただ「ご褒美」をもらって遊ぶよりは、たとえ簡単でもやったことの対価として貰った方が嬉しいですし、ご褒美の価値が上がります。
頑張れば頑張った対価ほど、ユーザの中での価値が上がりますよね。


チュートリアルとしても使えます。
ただただ説明だけの長いチュートリアルを作って飽きられるよりも、ミッションとしてチュートリアルを作って理解してもらったことの対価を提供した方がお互いメリットになります。


ミッションの適切な量は?

ミッションを作った方が良いのは分かりました。

では、どんなミッションをどの程度作れば良いのでしょうか。


例えば、アプリを起動した瞬間に1000個のミッションが表示されたとしましょう。
ミッションの内容を眺めるだけでもうんざりしますね・・・

逆に難しいミッションが1つしかなければどうでしょうか。
これも寂しい気がします・・・


ミッションはできれば、ユーザが把握できるくらいの量をまずは出しておいて、クリアすれば少し難しいミッションを表示する。といったやり方がベストだと思います。

難易度も簡単なものから、難しいものまで、散りばめて用意しましょう。
ユーザが、「次はこのミッションを達成しよう!」と選べるようなミッション作りができていた方が良いでしょう。


作りきりのゲームの場合は、全体では少し頑張ればやり切れるほどほどの量がよいと思います。
相当なハードプレイヤーじゃないとクリアできないようなミッションがあっても良いのかもしれませんが、段階的にそこに辿りつけるようにしておく必要がありますね。


ようはバランスが大事なのです。


ミッションを発動するタイミングは?

ミッションのタイミングについても、考えていきましょう。

先ほどの量にも少し書いていますが、タイミングに関しては以下のような種類があります。


  1. 初めから

    アプリを起動したタイミングから発動する序盤のミッションです。

    チュートリアル的なものから、次に《やることリスト 》としてのリストを示すと良いでしょう。

    アプリのアップデートのタイミンで増えるミッションもこのタイプに分類します。
  2. ミッションをクリアしたタイミングのミッション

    1.のミッションの中からクリアしたタイミングで次々新しいミッションが発動するミッションです。

    ステップアップを楽しく行い、飽きにくくするのに使うと良いでしょう。

    また、定期的なご褒美を与えるためにも使えます。
  3. 開発者が起動してほしいタイミングのミッション

    開発者がアプリを次に起動してほしいタイミングを調整するために発動するミッションです。

    例えば、24時間以内にとかの期限を設けたようなミッションを作ります。
    ご褒美を経過時間に従って調整してもよのかもしれません。
    ログインボーナスもこの種類に入ります。

    これによって、ユーザの空いた時間があるときに気にしてもらえるアプリにすることができます。
  4. 期間限定のミッション

    期間限定で発動するミッションです。もちろん期限があります。

    いわゆるイベントというやつですね。

    3.に近いものもありますが、この機会を逃せばもう得られないご褒美などを用意します。
    これによりユーザはクリアした達成感を得て、アプリのことも好きになってくれるでしょう。




いかがだったでしょうか。

ざっと書きましたが、他にもミッションを作ることのメリットはたくさんあると思います。

少なくともミッションを作ることで、ユーザの気持ちをアプリに向けることができるのは間違いないと思います。

ぜひアプリ設計のときには、検討してみてください。

今日学んだコト

  • 単調な作業アプリでもミッションがあれば「楽しい」を作れる!
  • ミッションは、ちょっと頑張ればやり切れる量がベスト!
  • 適切なタイミングでミッションを発動することで、常に気にしたくなるアプリにバージョンアップ!


と、いったところでしょうか。

ではまた。

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