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2015年9月7日月曜日

「キャンディクラッシュ」が愛されるパズルゲームである理由 【分析その5】ドキドキワクワクの作り方



はじめに

流行りのアプリをレビューしながら、分析をして、学んだことを文章にしていきます。
当たり前のことでも文章として整理し、書いてみることで新たな発見があるはずです。
そうすることで質の良いアプリ作る助けになるような教科書を作ろうという試みです。

今回の分析ターゲットはキャンディクラッシュ(提供:King)のアプリ分析から学ぼうの第5回目です。




過去の記事はこちら
【分析その1】パズルゲームってなんだ?
【分析その2】時間の使い方
【分析その3】遊びたくなるモチベーション維持の仕組み
【分析その4】パズルゲームにおけるアニメーション



ドキドキワクワクの作り方

アクションゲームにおいてドキドキワクワクは必須ですね。

では、パズルゲームにおいては必要ないでしょうか?

いいえ!
そんなことはありません。


キャンディクラッシュでは、どのあたりがドキドキワクワクなのか見ていきましょう。


クリアのさせ方はどうだろう?

キャンディクラッシュのクリアのシーンを思い出してみてください。



序盤は、かなり余裕をもってクリアできます。

これはアプリの前提や進め方、楽しみ方をレクチャーする時間に当てられます。

もちろん皆さん承知のことですね。



中盤以降、どんどん難しくなり簡単にはクリアが出来なくなります。

クリアするには、しっかり考える必要が出てきます。

そして、ギリギリでクリアできたときの爽快感たるや。
(キャンディクラッシュの場合、運もあるのでギリギリばかりではないですが)


そしてクリアしたあとにある爽快感のある演出もたまりません。


この爽快感こそがドキドキワクワクのベースになります。


失敗というスパイス

そして、ときには失敗も必要です。

ドキドキワクワクの先にあるものがクリアだけでは、何もおもしろくありません。

「あともうちょっとでクリアできたのに!」

この悔しさが、「次こそは!」と繰り返し遊びたくなるスパイスになります。

また、失敗は自分のせいで失敗したように感じさせることも重要です。
パズルは確かに運である部分も多いですが、「あの時、ああしておいたら良かった」と思ってもらうコトで、もう一度チャレンジしようという気持ちになります。


この爽快感悔しさアプリとしての印象を強く与えることができます。

パチンコなんかの「またやりたくなる気持ち」に似ているのかもしれません。


常にドキドキワクワクでは、長く遊びたいアプリにならない

では、いつもドキドキワクワクさせていれば良いでしょうか。

考えてみてください。
ずっとドキドキしている緊張状態でゲームをしているとどうなるか。

疲れてしまい、そのアプリを起動するのに二の足を踏んでしまいます。

では、どうすれば良いのでしょうか。


それは、緊張と緩和です。


のんびり考える時間があってこそ、ギリギリの緊張を楽しめるのです。

それはステージ選択などがあって、どんなアイテムを使うか考え、いざゲーム部分に進むときに緊張感をもって挑む。
この緊張と緩和が必要なのです。


ステージ選択などのゲームとゲームの間のタイミングで、何かのんびり成長させるという要素を入れても良いのかもしれません。

そうすることで、アプリを起動する目的が常にドキドキワクワクではなくなり、アプリの幅を作ることになります。


今日学んだこと

  • ギリギリでクリアできた時の爽快感を演出しよう!
  • 「あともうちょっとでクリアできたのに!」という失敗を演出しよう!
  • ギリギリだけではダメ。全体的な緊張と緩和が必要。


といったところでしょうか。

ではまた。

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